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DALFOVO, Oscar; SOUZA, André Rodrigo de. Sistemas de Dado: Lugar Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing. Quais são os resultados que conseguem ser obtidos com a inclusão de uma organização no Second Life e como ele podes ser utilizado como uma ferramenta de Marketing? Pra investigar esta questão, realizou-se uma busca visando a futura colocação deste software numa organização do ramo têxtil, avaliando a prospecção, sustentabilidade, custos e continuidade portanto de comunicação mercadológica, de acordo com os objetivos propostos. As Vantagens Do Marketing Digital este final, foi pensado 2 questionários com perguntas abertas, sendo um direcionado à corporação em questão, e outro direcionado à duas corporações responsáveis na colocação de algumas organizações no recinto Second Life.
Palavras chave: Second Life. Marketing. As recentes tecnologias permitem a inclusão de incalculáveis métodos de busca, análise e discernimento de detalhes e infos, propiciando a delimitação pra áreas específicas das empresas e ajudando os processos que compõem estabelecidos estilos organizacionais. Com o surgimento da Web, a pesquisa por informações ficou muito rápida e ampla, oportunizando a fabricação de ferramentas voltadas pra muitas áreas organizacionais, dentre elas o setor de Marketing.
Na atualidade, o maior quesito dos usuários da internet é a interatividade, onde os contatos com as organizações possuem diferenciadas maneiras de integração. 1 Professor Orientador. Doutor em Sistemas de Dado, FURB (dalfovo@furb.com.br) 2 Graduado em Administração com Habilitação em Marketing pelo Instituto Blumenauense de Ensino Superior IBES / SOCIESC. DALFOVO, Saiba Por Que é Tão Relevante! ; SOUZA, André Rodrigo de. Sistemas de Dica: Ambiente Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing.
Nesse mundo virtual, as empresas estão analisando oportunidades e perspectivas por agregar uma amplo quantidade de usuários por o mundo todo, transformando este software em uma ferramenta de Marketing, estabelecendo deste jeito valor agregado e possibilidades reais de venda. O Que é E Como Elaborar Uma Buyer Persona Para Sua Loja Virtual em questão é a Colcci Indústria de Vestuário, pertencente ao grupo Menegotti - A.M.C.
Têxtil Ltda. A Colcci surgiu em Brusque em 1986, sendo agregada ao grupo de negócios A.M.C Têxtil Ltda. desde 2004. A fábrica industrializa seis marcas, sendo Colcci, Coca-Cola, Sommer, Carmelitas, Fórum e Triton. Possui por volta de 110 franqueados no Brasil, empregando 1,3 1 mil colaboradores em todo o grupo, sendo 800 apenas pela Colcci.
Produz anualmente em torno de 8,2 1 mil toneladas em tecidos e 2,dois milhões de peças em roupas. O entendimento obtido com esse projeto tem relevância social, pois que tem o propósito de distinguir as vantagens que a inclusão no Second Life poderá conceder às empresas. As empresas procuram ainda mais os meios tecnológicos para atenderem a necessidade de satisfazerem seus freguêses, e o Second Life está se resultando um vasto aliado ao que diz respeito à divulgação de marcas e produtos.
Outras tecnologias a toda a hora agregam resistência por parcela dos colaboradores, mas no Second Life o serviço de inclusão digital pode ser executado a começar por corporações terceirizadas, lendo congruentemente seus custos e apoio do setor mercadológico da organização. DALFOVO, Oscar; SOUZA, André Rodrigo de. Sistemas de Informação: Recinto Second Life - Um Sistema Como Ferramenta de Marketing.
Entretanto, há a indispensabilidade de verificação da disponibilidade de capital para este término e como esta inclusão no mundo virtual poderá gerar retorno para seu investimento. Desde os tempos remotos, a população mundial sempre teve o vontade de poder estar em uma realidade diferenciado daquela no qual vivenciamos. Hollywood explicitou em inmensuráveis vídeos uma nova realidade onde as próprias pessoas pudessem designar o trajeto de tuas vidas, transformando isso em um desejo global.
A idéia da virtualidade deriva do amplo avanço da tecnologia da dica. Escolas Precisam Ser Coerentes Com Discurso Sobre o assunto Linha Pedagógica quase real”, e essa idéia é utilizada não apenas pra apontar as imagens teoricamente tridimensionais que se vêem nas telas dos computadores, como os dinossauros virtuais do Jurassic Park ou os simuladores de vôo computadorizados. Virtuais conseguem ser as corporações e o respectivo serviço, com a aplicação intensiva da tecnologia da detalhes. Essa realidade muito prática formada pelo avanço tecnológico teve fortes impactos a respeito da administração.