tovarse
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Oct 23, 2011
hotpot.uvic.ca
Hot Potatoes funciona como un programa para crear juegos educativos online. En la pagina principal consigues tutoriales para la creación de estos juegos
Oct 23, 2011
www.slideshare.net
Consegui otra presentación de slide share que te enseña paso a paso cómo crear una actividad educativa utilizando las TICS
Oct 23, 2011
jei.pangea.org
e)  Telemática: información y comunicación a distancia y electiva
el carácter distal como una de las dos características más relevantes del espacio electrónico

Hay una serie de saltos cualitativos trascendentales en la comunicación no presencial:

·     los nuevos medios permiten la conexión persona a persona, pero también entre múltiples personas

·     se puede establecer la comunicación de forma sincrónica o asincrónica

·     es posible acceder a información generada en cualquier lugar del mundo, si así lo han deseado sus realizadores

·     se puede dejar huella en realidades electrónicas cuya ubicación espacial es irrelevante

Oct 23, 2011
www.slideshare.net
Esta presentación expone el importante uso de las TIC como un metodo de enseñanza de las matematicas.
Sep 23, 2011
www.scielo.org.ve
Trabajo realizado por Educere, cuyo proposito es diseñar, aplicar y validar un juego instruccional que se enfoque en sucesos naturales como terremotos, derrumbes, inundaciones, incendios y riesgos sociales.
Entre 1987 y 1988, la Fundación para la Prevención del Riesgo Sísmico (FUNDAPRIS) y la Subcomisión de Educación y Capacitación de este ente elaboraron un conjunto de estrategias metodológicas relacionadas con riesgo sísmico que fueron aplicadas en las Escuelas Integrales del estado Mérida
se plantearon tres estrategias: a) la intervención directa en el aula; b) la utilización del recurso didáctico en educación y gestión de riesgos y c) el análisis de la acción desarrollada en el aula.
Objetivo del juego: obtener pares de tarjetas o cartas por asociación de imágenes y mensajes para estimular el aprendizaje de contenidos básicos sobre el tema.
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Sep 23, 2011
aprenderapensar.net
artículo de Mark Prensky. Tecnología digital
dedicado a eliminar la brecha digital en el aprendizaje en todo el mundo
Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que nuestro sistema educativo fue diseñado para formar.
Hoy en día la media de los graduados universitarios ha pasado menos de 5.000 horas de su vida leyendo, pero más de 10.000 horas jugando con videojuegos (por no hablar de las 20.000 horas viendo la televisión).
los estudiantes de hoy piensan y procesan la información de manera fundamentalmente diferente a sus predecesores.
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Sep 23, 2011
www.eduardpunset.es
Eduard Punset- BLOG
“nativos digitales” y los “inmigrantes digitales”; es decir, entre los que tienen hasta 13 años y los mayores de 25.
Es la primera vez que el avance impresionante de la ciencia y la tecnología hace innecesario el enfrentamiento entre los que tienen y los que no. La ciencia está resolviendo o podría resolver los viejos problemas que enfrentaban a los humanos. Las generaciones jóvenes no ven, lógicamente, las causas de la crisis, que los adelantos científicos eliminaron. Por ello recurren a factores conspirativos e inventados para explicarlas.
Sep 23, 2011
www.nobosti.com
Mark Prensky realiza este original artículo que habla sobre la era de la tecnología digital y los diferentes roles de la población que la utiliza
Ha ocurrido una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento que substituye cosas fundamentales que absolutamente no van a ninguna parte. Esta “singularidad supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20.
Los estudiantes de hoy - a través de la universidad - representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la edad digital.
Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los video juegos
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Sep 14, 2011
es.wikipedia.org
La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes
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